Obwohl es Risiko schon seit Jahren in zig Versionen gibt, sind wir leider noch nie in den Genuss gekommen, die Truppen zu unseren Gunsten zu verschieben. So haben wir die nächste Gelegenheit ergriffen und uns den Strategieklassiker mal angeschaut.
  • Publ.: Hasbro

Brettspiel: Risiko

Obwohl es Risiko schon seit Jahren in zig Versionen gibt, sind wir leider noch nie in den Genuss gekommen, die Truppen zu unseren Gunsten zu verschieben. So haben wir die nächste Gelegenheit ergriffen und uns den Strategieklassiker mal angeschaut.

Sabrina

Damit Einsteiger schnell ins Spiel kommen und wir nicht seitenweise Anleitung lesen müssen gibt es eine Light Version von Risiko, das sogenannte Basisspiel. So erlernen wir ratzfatz die Regeln und kommen schneller ins Spiel. Und so funktioniert das Ganze: Wir teilen die 42 Gebietskarten an die Spieler aus. Jeder von ihnen stellt dann je nachdem wie viel Sterne die Karte anzeigt eine oder zwei Einheiten auf das entsprechende Gebiet, bis alle Kontinente besetzt sind. Nun werden die Karten wieder eingesammelt, gemischt und es wird eine Waffenstillstand Karte untergeschoben. Zu dieser Karte aber später mehr.

Nachdem wir uns geeinigt haben wer die Partie Risiko beginnt, hat jeder Spieler vier Züge, die er ausführen darf. Als erstes rekrutiert er neue Einheiten, mindestens drei an der Zahl. Wir können uns aber auch durch verschiedene Gegebenheiten noch wichtige Verstärkung dazu verdienen. Je mehr Gebiete wir beispielsweise zu dem Zeitpunkt erobert haben und halten konnten, desto mehr Einheiten können wir dieser Runde rekrutieren. Es gibt zudem Kontinentenboni: Haben wir einen gesamten Kontinenten erobert, so kämpfen mehr Einheiten je Runde für uns. Außerdem können wir uns auch noch Truppen mit den erspielten Gebietskarten dazukaufen. Je mehr Karten wir auf einmal ausspielen desto höher wird unser Bonus für den Verstärkungsvorrat.

Im zweiten Zug greifen wir an, wenn wir wollen. Haben wir auf einem Gebiet mehr als eine Einheit platziert so können wir angrenzende Gebiete, entweder über Wasser- oder Landstraße angreifen. Mindestens eine Einheit muss allerdings zurückbleiben und das Gebiet sichern. Würden nämlich alle Truppen beim Angriff sterben, so wäre das Land unbesetzt.
Wir starten die Attacke mit einer beliebigen Truppenzahl von eins bis drei. Je mehr Einheiten wir in den Kampf schicken, desto mehr Würfel stehen uns zum Angriff zur Verfügung. Der Angegriffene verteidigt sein Gebiet mit ein oder zwei Truppen, selbst wenn mehr Einheiten zur Verteidigung bereit stehen.

Nun würfeln beide. Die Augenzahlen der beiden werden nach Höhe miteinander verglichen. Die höhere Zahl dominiert und entfernt eine Einheit des Verlierers vom Feld. Der Verteidiger gewinnt auch, wenn beide Augenzahlen gleich sind. Kämpft der Angreifer mit drei Truppen und der Verteidiger schützt mit zwei, so wird erst die höchste und dann die zweithöchste Augensumme miteinander verglichen. Der dritte Würfel wird dabei gänzlich ignoriert.
Wir dürfen in unserem Zug so oft angreifen, wie wir wollen und können.

Brettspiel: Risiko

Danach können wir Truppen an angrenzende Gebiete verschieben. Allerdings hier nicht so oft wie wir wollen, sondern nur von einem Gebiet in ein anderes. Dabei dürfen wir allerdings Gebietsstraßen benutzen. Wenn meine Truppen mehrere Gebiete nebeneinander besetzen, dürfen die alle samt passiert werden, selbst wenn der Weg zum nächsten Kontinent führt.

Zum Schluss dürfen wir uns noch, sollten wir ein oder mehrere Gebiete erobert haben, eine Gebietskarte nehmen. Im Basisspiel kann es dazu kommen, dass wir die Waffenstillstandskarte ziehen. An dieser Stelle ist das Spiel zu Ende und es gewinnt der Spieler mit den meisten eroberten Gebieten. Diese Karte mag Sinn machen, damit wir nicht ewig und zwei Tage an dem Spiel spielen, aber es kann genau so gut auch ein Stimmungskiller sein. Stellt euch vor: Gerade habt ihr einen riesigen Angriff rundenweise geplant und vorbereitet und plötzlich ist das Spiel zu Ende. Alles fühlt sich so unfertig an. Deswegen sollten sich die Spieler vielleicht vorher überlegen, ob sie die Karte untermischen oder nicht.

Diese Karte ist allerdings nur im Spielumfang des Basisspiels und wird in den anderen spielbaren Versionen nicht benötigt. Der Unterschied zum klassischen Risiko ist dabei, dass zu Beginn die Gebiete nicht vorgegeben werden, sondern sich jeder Spieler nach der Reihe auswählen darf, welches Gebiet er zu Beginn besetzt.

Dann gibt es noch ein extra Regelwerk für zwei Spieler und eins mit Missionen. Letzteres ist strategisch gesehen sehr interessant. Die Regeln sind wie im klassischen Risiko-Spiel. Allerdings erhält jeder Spieler zu Beginn eine Mission, die er vor den anderen Spielern unbedingt geheim halten sollte. Die Schwierigkeitsgrade der Herausforderungen sind dabei ähnlich hoch. Beispiele können ähnlich sein wie „Besetzten sie zwei Kontinente“ oder „Eliminieren sie das gelbe Team“. Wir müssen gut überlegen, wie wir diese Missionen ungestört umsetzen können.

Das Zubehör des Spiels ist teilweise gut verpackt. Fünf verschiedene Truppenfarben werden mitgeliefert. Dabei sind die Farben zur Hälfte ungünstig gewählt. Blau, grün und grau sind auf dem Feld einfach schlecht zu unterscheiden.

Irgendwie war die Verpackung der Einheiten, jedenfalls in unserem Karton unterschiedlich. Die Hälfte wurde mit praktischen Zip-Beuteln verpackt – was wir sehr begrüßen – bei der anderen Hälfte wurde leider gespart.
Das Design und die Verarbeitung des Bretts finden wir gut, übersichtlich und mit allen wichtigen Informationen versehen.

    Pro:
  • schneller Einstieg
  • verschiedene Spielvarianten
  • schöne Einheiten
  • macht Spaß
    Con:
  • Karte mit Waffenstillstand kam nicht bei allen gut an

Fazit:

Risiko ist ein geniales Spiel, welches zum einen mehrere Spielvarianten in petto hat, die uns viele schlaflose dafür aber spielreiche Nächte beschert. Risiko ist gut durchdacht und zu recht hochgelobt und sollte in jeder guten Spielesammlung enthalten sein.
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