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Immer mehr Deutsche kennen eSports

29.11.2018

eSports wird in Deutschland zum gesellschaftlichen Massenphänomen: Rund zwei Drittel der Deutschen (65 Prozent) haben bereits vom digitalen Sport gehört. Das entspricht rund 45 Millionen Menschen. Vor einem Jahr war es erst rund jeder zweite Deutsche (55 Prozent). Besonders stark ist der Anteil der Deutschen gestiegen, die bereits von dem Begriff eSports gehört haben und wissen, was damit gemeint ist: Innerhalb eines Jahres ist der Anteil der eSports-Kenner von 29 auf 37 Prozent gestiegen. Das entspricht einem Wachstum um 6 Millionen Menschen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von repräsentativen Umfragedaten des Meinungsforschungsinstituts YouGov bekannt.

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„eSports ist auch in Deutschland längst ein Massenphänomen, das weit über die Kernzielgruppe hinaus bekannt ist“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der digitale Sport bietet auch fernab professioneller eSports-Teams und internationaler Turniere große Chancen für Deutschland. Denn bereits heute trainieren täglich Millionen von eSports-Amateuren und messen sich online miteinander. Das unterstreicht, warum die Anerkennung der Gemeinnützigkeit für eSports-Vereine durch die Bundesregierung so wichtig ist. Durch diese kann eSports auch in dem gesellschaftspolitisch wichtigen Feld der Vereinsarbeit einen Platz finden.“

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Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr um 17%

15.08.2018

Der Games-Markt in Deutschland boomt: Im ersten Halbjahr ist der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 17 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt. Besonders starke Wachstumstreiber waren virtuelle Güter und Zusatzinhalte (+40 Prozent) sowie Gebühren für Online-Dienste (+92 Prozent).

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Spiele-Apps für Smartphones und Tablets entwickeln sich ebenfalls stark: Im ersten Halbjahr wuchs dieser Teilmarkt um 40 Prozent auf 683 Millionen Euro. Von Januar bis Juni 2017 wurden in diesem Bereich noch 489 Millionen Euro umgesetzt. Der Umsatz mit dem klassischen Verkauf von Games ist hingegen um 12 Prozent gesunken. Das Leitthema der gamescom 2018 lautet „Vielfalt gewinnt“. Die Trends heißen in diesem Jahr „Überall spielen“ und „Mit Spielen Zukunft gestalten“.

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Immer mehr Gamer setzen auf kostenpflichtige Online-Dienste

26.07.2018

Immer mehr Gamer in Deutschland nutzen kostenpflichtige Online-Dienste wie EA Access, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Die Anzahl der Nutzer ist innerhalb eines Jahres von 1,9 Millionen um 58 Prozent auf 3 Millionen gestiegen. Der Umsatz mit diesen Diensten stieg abermals deutlich: Während 2016 noch 114 Millionen Euro damit umgesetzt wurden, waren es 2017 bereits 179 Millionen Euro – ein Plus von 57 Prozent. Seit 2015 (77 Millionen Euro) ist dieses Marktsegment damit um mehr als das Doppelte gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

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Das Angebot an kostenpflichtigen Online-Diensten wächst derzeit weiter. Mit PlayStation Plus und Xbox Live Gold gibt es bereits entsprechende Angebote für die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Nintendo hat angekündigt, im Laufe des Jahres ebenfalls einen kostenpflichtigen Dienst einzuführen.

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Smartphones überholen PC als beliebteste Spiele-Plattform

17.07.2018

18,2 Millionen Menschen in Deutschland spielen auf ihren Smartphones. Das sind rund 900.000 (+5 Prozent) mehr als noch vor einem Jahr. Durch die zusätzlichen Spieler ist das Smartphone erstmals die beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland und konnte den PC (17,3 Millionen Spieler) von der Spitzenposition verdrängen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Spielekonsolen wie die Playstation 4 von Sony, Switch von Nintendo und Xbox One von Microsoft nutzen 16 Millionen Menschen in Deutschland – und damit rund 200.000 (+1 Prozent) mehr als noch vor einem Jahr. Nicht verändert hat sich die Anzahl der Tablet-Spieler: 11,5 Millionen Menschen in Deutschland spielen auf den flachen Computern mit Touchscreen.

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„Games erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Das Smartphone erreicht dabei besonders durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden auch viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Die wachsende Vielfalt an Spiele-Plattformen mit Millionenpublikum ist auch für Indie-Entwickler wichtig: Mit kleinen Budgets und großer Kreativität begeistern sie immer mehr Menschen mit ihren mutigen und überraschenden Spiele-Ideen.“

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Durchschnittsalter der Gamer in DE steigt auf über 36 Jahre

13.06.2018

Das Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland wächst weiter: Während Spielerinnen und Spieler 2017 im Durchschnitt 35,5 Jahre alt waren, beträgt das Durchschnittsalter 2018 bereits 36,1 Jahre. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Grund für den starken Anstieg des Durchschnittsalters: Die Altersgruppe der über 50-jährigen Gamer wächst besonders stark. Innerhalb eines Jahres stieg die Anzahl der Spielerinnen und Spieler in dieser Altersklasse um 800.000 auf insgesamt 9,5 Millionen.

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Damit stellen die über 50-jährigen Gamer mittlerweile die größte Gruppe der Spieler in Deutschland. Keine Veränderung gab es bei der Geschlechterverteilung: 16,3 Millionen Frauen spielen Computer- und Videospiele. Damit stellen sie weiterhin knapp die Hälfte der Spielerschaft in Deutschland (47 Prozent). Insgesamt spielt rund jeder zweite Deutsche Computer- und Videospiele. Das entspricht 34,3 Millionen Menschen.

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Vier von zehn Games werden als Download gekauft

16.04.2018

2017 wurden vier von zehn Games (42 Prozent) in Deutschland für PC, Spielekonsole und Handheld als Download gekauft. Im Vergleich zu 2016 (39 Prozent) ist der Download-Anteil um 3 Prozentpunkte leicht gestiegen. Der Umsatz-Anteil der Download-Titel ist hingegen etwas geringer gewachsen: 2017 betrug er 29 Prozent und damit zwei Prozentpunkte mehr als noch 2016 (27 Prozent).

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Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz zur gamesweekberlin auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Dabei bestehen zwischen den Plattformen große Unterschiede: PC-Spieler nutzen besonders häufig Download-Plattformen wie Origin, Steam oder Uplay. Knapp 8 von 10 PC-Spiele wurden 2017 als Download gekauft. Das sind nochmals 10 Prozentpunkte mehr als noch 2016. Dagegen wird nur knapp jedes vierte Spiel (23 Prozent) für PlayStation, Switch und Xbox als Download gekauft.

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Deutscher Games-Markt mit deutlichem Wachstumssprung

09.04.2018

Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware ist 2017 deutlich gewachsen: Im Vergleich zu 2016 wuchs der Gesamt-Markt um 15 Prozent auf über 3,3 Milliarden Euro. Damit durchbrach der deutsche Games-Markt erstmals die 3-Milliarden-Euro-Marke. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und GfK Entertainment bekannt.

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„Der Games-Markt entwickelt sich bereits seit vielen Jahren so dynamisch wie kein anderer Medien- und Kulturbereich – sowohl weltweit als auch in Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „2017 war ein besonders erfolgreiches Jahr für Computer- und Videospiele: Neue oder überarbeitete Spielekonsolen und zahlreiche Blockbuster-Spiele ließen den Markt einen ordentlichen Wachstumssprung machen. Damit auch Spiele-Entwickler in Deutschland von der starken Marktentwicklung endlich profitieren, muss die Games-Förderung wie von CDU, CSU und SPD vereinbart, nun schnellstmöglich umgesetzt werden.“

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BIU Fokus Report gibt umfassenden Überblick zu eSports

19.09.2017

Ausverkaufte Hallen, Millionen Fans und großes Interesse seitens der Politik: eSports hat sich in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen entwickelt. Wie es dazu kam, skizziert der Verband der deutschen Games-Branche nun in seinem neuen Report „BIU Fokus: eSports“. Auf über 40 Seiten wird ein umfassender Überblick gegeben zum Status quo des digitalen Sports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit sowie zu seinem Potenzial. Neben der Entstehungsgeschichte von eSports werden hierfür seine sportpolitische Anerkennung, aktuelle Hürden seiner Entwicklung sowie Fragen zum Thema eSports und Jugendschutz thematisiert.

Interviews und Gastbeiträge von Experten beleuchten eSports zudem aus unterschiedlichen Perspektiven: So gehen Dr. Christopher Grieben und Prof. Dr. Ingo Froböse von der Deutschen Sporthochschule Köln in ihrem Gastbeitrag auf die Frage ein, inwieweit eSports aus wissenschaftlicher Perspektive als Sport betrachtet werden kann. Tim Reichert (Schalke 04), Kevin Roller (Wüstenrot & Württembergische AG) und Ivo Hrstic (Sport1) zeigen in ihren Beiträgen auf, welche Bedeutung und Potenziale eSports auch für Unternehmen außerhalb der Games-Branche besitzt. Alexander Müller (SK Gaming), Arnd Benninghoff (MTG), Jens Kosche (EA) und Uta Allenstein (Leipzig eSports e.V.) wiederum blicken aus Sicht der Spiele-Industrie sowie der eSports-Vereine auf den digitalen Sport.

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BIU und GAME fordern gemeinsam Entwicklungsförderung

18.08.2017

Die beiden Verbände der deutschen Games-Branche, GAME und BIU, fordern gemeinsam die Einführung einer Entwicklungsförderung für Computer- und Videospiele in Deutschland. In einer gemeinsamen Erklärung stellen sie zehn Eckpunkte für ein Fördersystem vor, die Deutschland als Entwicklungsstandort von Games international wieder konkurrenzfähig machen sollen. Zuletzt war der Marktanteil deutscher Spiele-Entwicklungen auf dem heimischen Markt auf rund 6 Prozent gesunken. Von der Einführung einer Games-Förderung in Deutschland werden zahlreiche positive Effekte erwartet. So verweisen beide Verbände auf die Steigerung von Investitionen, die Gründung neuer Entwicklungsstudios sowie eine Zunahme von Beschäftigten in der Games-Entwicklung. Als Beispiele nennen BIU und GAME Frankreich, England und Kanada, die nach Einführung einer systematischen Games-Förderung nicht nur eine Zunahme bei der Anzahl der entwickelten Spiele, Studio-Gründungen und angestellten Fachkräfte beobachten, sondern auch zusätzliche Steuereinnahmen und Investitionen generieren konnten.

Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des GAME: „Eine systematische Entwicklungsförderung ist für die deutsche Games-Branche überlebenswichtig, das zeigt nicht zuletzt unsere gemeinsame Erklärung. Wir wollen Deutschland zu einem international starken Entwicklungsstandort machen, an dem kleine, mittlere und große Teams fantastische Spiele für den Weltmarkt produzieren. Mit einer Entwicklungsförderung vergleichbar zu Ländern wie Kanada, Frankreich oder England wird das gelingen.“

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Erste Studienergebnisse zur Games-Branche in Deutschland

15.08.2017

Die deutsche Games-Branche besitzt starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft und ein großes Potenzial für die Zukunft. So lautet das vorläufige Fazit der ersten bundesweiten Studie zur Computer- und Videospielwirtschaft in Deutschland. Das Executive Summary der Studie gibt einen ersten Einblick in die Struktur der deutschen Games-Branche und die Herausforderungen, vor denen sie steht. Die vollständige Studie wird im Oktober dieses Jahres veröffentlicht. Damit liegen für diese zentrale Medien-Branche erstmals umfassende und valide Basisdaten vor.

Tobias Haar, Vorstandssprecher des BIU: „Die Ergebnisse der Studie über die deutsche Games-Branche zeigen eindrucksvoll deren großes Potenzial: Bereits heute schafft es keine andere Medienwirtschaft in Deutschland, ihre Produkte so erfolgreich im Ausland anzubieten, auch wenn der Abstand zu den weltweit erfolgreichsten Entwicklungsstandorten leider sehr groß ist. Anhand der Beispiele Frankreich, Großbritannien und Kanada zeigt die Studie, wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können.“

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