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Durchschnittsalter der deutschen Gamer steigt weiter

07.06.2017

In Deutschland begeistern Games auch zunehmend ältere Spieler. Lag das Durchschnittsalter der Gamer hierzulande 2011 noch bei 31 Jahren, ist der durchschnittliche Spieler von Computer- und Videospielen heute 35,5 Jahre alt. Das sind 4,5 Jahre mehr als noch 2011. Hintergrund des steigenden Durchschnittsalters ist das starke Wachstum der Spieler in der Altersgruppe 50+: Die Zahl der Gamer in diesem Alterssegment wuchs innerhalb von nur zwölf Monaten um eine halbe Million auf insgesamt 8,7 Millionen Menschen. Damit stellt die Gruppe nicht nur ein Viertel (25 Prozent) aller Spieler von Games in Deutschland, sie ist damit auch die größte Gruppe an Gamern überhaupt. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

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„Das steigende Durchschnittsalter der deutschen Gamer und die wachsende Beliebtheit von Games zeigen deutlich, dass sich Computer- und Videospiele fest als Alltagsmedium etabliert haben“, sagt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. „Games sprechen mit ihren vielseitigen Inhalten und neuen Technologien alle Altersgruppen an.“

Derzeit spielen in Deutschland 34,1 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Das entspricht 46 Prozent der Gesamtbevölkerung. Das Verhältnis männlicher und weiblicher Spieler blieb währenddessen auch 2017 sehr ausgeglichen: So sind 17,9 Millionen der Gamer in Deutschland männlich (53 Prozent der gesamten Spieler). Mit 16,2 Millionen Spielerinnen machen Frauen wiederum 47 Prozent der gesamten deutschen Spielerschaft aus.

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4 von 10 Games für PC & Konsole werden als Download gekauft

24.05.2017

Der Kauf von Games per Download hat sich fest als Alternative bei Spielern in Deutschland etabliert. Zwar wird der Großteil der Titel noch auf Blu-rays und Speicherkarten erworben, aber bereits rund vier von zehn Games für PC und Spielekonsole wurden 2016 auf Download-Portalen wie Origin, dem Nintendo eShop, PlayStation Store, Xbox Games Store, Steam oder Uplay gekauft. Im Vergleich zu 2015, als noch jedes dritte Spiel per Download erworben wurde, stieg der Anteil um 6 Prozentpunkte. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

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Gleichzeitig stieg auch der Umsatz-Anteil der Download-Games für PC und Konsole, wenn auch weniger stark: 2016 entfiel mit 27 Prozent mehr als ein Viertel des Umsatzes mit Konsolen- und PC-Spielen auf Download-Games. Ein Jahr zuvor betrug der Umsatz erst ein Viertel (25 Prozent).

„Download-Plattformen haben sich zu einer wichtigen Alternative beim Spiele-Kauf entwickelt, die außer klassischen Vollpreistiteln auch ein breites Spektrum günstigerer Titel, Erweiterungen oder Beta-Versionen anbieten“, erklärt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. „Für Spiele-Entwickler haben Download-Plattformen viele neue Möglichkeiten geschaffen: Wegen der geringen Vertriebskosten und weitreichenden Verfügbarkeit können auch kleinere Entwickler-Teams ihre Titel weltweit anbieten, was zu einer beeindruckenden Angebotsvielfalt geführt hat.“

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Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im April 2017

15.05.2017

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im April 2017. Auch in der Welt der digitalen Spiele begeistert der Fußball die Deutschen wie kaum ein anderes Thema: „FIFA 17“ hat im April die Hürde von über eine Million verkauften Spielen auf der PlayStation 4 genommen und wird zum zweiten Mal mit dem BIU Sonderpreis ausgezeichnet. Den ersten Sonderpreis erhielt die Fußball-Simulation im September 2016, nachdem sich der Titel bereits wenige Tage nach Veröffentlichung über 500.000 Mal auf der PlayStation 4 verkauft hatte. Außerdem geht der BIU Sales Award in Gold für 100.000 verkaufte Exemplare auf der PlayStation 4 an das Taktik-Actionspiel „Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands“, das im März dieses Jahres erschienen ist.

Den BIU Sonderpreis für mehr als 500.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält zum zweiten Mal:
·         FIFA 17 (EA Canada/Electronic Arts) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:
·         Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (Ubisoft Paris/Ubisoft) für die Plattform PlayStation 4

Informationen zu den BIU Sales Awards
Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattformspezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

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Deutsche Games-Branche steht vor großen Herausforderungen

19.04.2017

Die Games-Branche in Deutschland blickt auf ein wechselvolles Jahr zurück: So ist die Anzahl der Beschäftigten in der deutschen Computer- und Videospiel-Branche in den vergangenen zwölf Monaten um 13 Prozent gesunken. Waren 2016 noch rund 12.839 Menschen mit der Entwicklung und dem Verlegen von Games in Deutschland beschäftigt, beträgt ihre Anzahl 2017 noch 11.140. Gleichzeitig wuchs die Zahl der Unternehmen, die Games entwickeln, um 4 Prozent auf 460 Unternehmen an. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf der Pressekonferenz zum Start der International Games Week Berlin in der kommenden Woche bekannt. Basis der Daten ist die Branchendatenbank „Industriekompass Games“. Die International Games Week Berlin findet vom 24. bis 30. April statt und umfasst 11 Events. Insgesamt werden rund 15.000 Besucher erwartet.

„2016 war ein sehr herausforderndes Jahr für die deutsche Games-Branche. Aufgrund des steigenden Wettbewerbsdrucks und der international leider nach wie vor kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für die Games-Entwicklung in Deutschland, mussten mehrere Unternehmen Arbeitsplätze abbauen“, sagt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. „Das Bedürfnis in Deutschland Spiele zu entwickeln, ist trotz der aktuell schwierigen Lage ungebrochen. Das zeigt die steigende Anzahl an Entwicklungsstudios. Wir brauchen dringend eine moderne Medienförderung, die über den traditionellen Film hinaus auch die Produktion neuer audiovisueller Medien wie Games unterstützt. Nur so bekommen die Unternehmen die Möglichkeit, nachhaltig zu wachsen und global wettbewerbsfähig zu sein.“

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Die erfolgreichsten Computer- und Videospiele im März 2017

16.04.2017

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware vergibt seine Auszeichnungen an die verkaufsstärksten Computer- und Videospiele im März 2017. Gleich zwei Neuerscheinungen begeisterten im vergangenen Monat die Spieler in Deutschland: Das exklusiv für die PlayStation 4 erschienene Action-Abenteuer „Horizon Zero Dawn“ verkaufte sich über 200.000 Mal und erhält den BIU Sales Award in Platin. Außerdem überschreitet der Nintendo-Switch-Launch-Titel „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ die Grenze von 100.000 verkauften Spielen und wird somit als erstes Spiel für die neue Konsole mit dem BIU Sales Award in Gold ausgezeichnet.

Den BIU Sales Award in Platin für mehr als 200.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment) für die Plattform PlayStation 4

Den BIU Sales Award in Gold für mehr als 100.000 verkaufte Spiele auf einer Plattform erhält:

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD/Nintendo) für die Plattform Nintendo Switch

Informationen zu den BIU Sales Awards
Zu Beginn jedes Monats teilt das Marktforschungsunternehmen GfK Entertainment dem BIU die Verkaufszahlen der meistverkauften digitalen Spiele in Deutschland mit. Die ausgewiesenen Verkaufsmengen enthalten plattformspezifische Hochrechnungsfaktoren zur Gesamtmarktabdeckung und zur Berücksichtigung digitaler Verkäufe. Die Festlegung dieser Faktoren obliegt dem BIU in Zusammenarbeit mit GfK Entertainment. Zusätzlich können Anbieter von Computer- und Videospielen dem BIU ihre kumulierten Digital-Verkäufe unter sales-award@biu-online.de melden.

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Markt für Spiele-Apps wächst 2016 um 30 Prozent

12.04.2017

Spiele für Smartphones und Tablets bleiben einer der stärksten Wachstumsmotoren für den deutschen Games-Markt: Der Umsatz mit Spiele-Apps für Smartphones und Tablets ist im vergangenen Jahr um 30 Prozent auf 409 Millionen Euro gewachsen. 2015 wurden noch 315 Millionen Euro umgesetzt, 2014 betrug der Umsatz 241 Millionen Euro. Damit ist dieses Segment innerhalb von zwei Jahren um rund 70 Prozent gewachsen. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

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„Spiele-Apps bleiben einer der stärksten Wachstumsmotoren für den deutschen Games-Markt und eine der beliebtesten Anwendungen auf Smartphones und Tablets in Deutschland“, sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. „Das vielfältige und jederzeit erreichbare Angebot an Spiele-Apps hat Millionen Menschen in Deutschland zu begeisterten Spielern gemacht.“

17,3 Millionen Menschen spielen in Deutschland aktuell auf Smartphones, 11,5 Millionen nutzen Spiele-Apps auf ihren Tablets. Der Anteil der Spieler, die täglich auf ihren Smartphones spielen, ist innerhalb eines Jahres um 600.000 auf 8,1 Millionen Menschen gestiegen. Das Tablet nutzen hierzulande 3,9 Millionen Menschen täglich zum Spielen.

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Starke Nachfrage nach Games: Umsatz wächst um 7 Prozent

04.04.2017

Der Markt für digitale Spiele konnte 2016 weiter kräftig wachsen: Im vergangenen Jahr wurden mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von 7 Prozent. Damals betrug der Umsatz noch 1,99 Milliarden Euro. Der Markt für Spielekonsolen und entsprechende Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen Rückgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Gebühren für Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 insgesamt stabil: Wie bereits 2015 wurden auch 2016 2,9 Milliarden Euro in Deutschland in diesem Bereich umgesetzt.

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„Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2016 weitergewachsen und hat damit die positive Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt“, sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. „Zwar wurde auch 2016 die aktuelle Generation der Spielekonsolen und Handhelds stark nachgefragt. Die sinkenden Durchschnittspreise pro Konsole führen jedoch zu einem Umsatzrückgang. Positive Impulse wie die überarbeiteten Modelle der aktuellen Konsolengeneration wie auch die Veröffentlichung komplett neuer Geräte lassen jedoch auf eine starke Entwicklung im kommenden Jahr hoffen.“

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Die beliebtesten Technik-Geschenke zu Weihnachten

12.12.2016

… sind Smartphones, Tablets und Spielekonsolen!

Smartphones, Tablets und Spielekonsolen sind als Weihnachtgeschenke in Deutschland besonders beliebt: So lautet das Fazit einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Insgesamt planen rund 11 Millionen Menschen hierzulande, Unterhaltungselektronik in diesem Jahr zu Weihnachten zu verschenken. Beliebtestes Geschenk ist wie in den vergangenen Jahren das Smartphone: Knapp jeder zweite Internetnutzer (47 Prozent), der plant, Unterhaltungselektronik zu Weihnachten zu verschenken, möchte ein Smartphone verschenken.

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Jeder Dritte (33 Prozent), der Technik unter den Weihnachtsbaum legen möchte, plant dies in Form eines Tablets. Jeder Fünfte (22 Prozent) plant, eine Spielekonsole zu Weihnachten zu verschenken. Damit gehören sie wie im Vorjahr zu den Top-3-Technik-Geschenken, noch vor eBook-Reader, Fernsehern oder vernetzten Musikanlagen. Anders als bei Smartphones und Tablets planen deutlich mehr Frauen (28 Prozent) als Männer (17 Prozent), Spielekonsolen zum Weihnachtsfest zu verschenken.

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Thorsten Unger gibt Geschäftsführerposten des GAME ab

01.12.2016

Neue Organisationsstruktur setzt auf stärkere Beteiligung der Mitglieder!

Nach fast vier Jahren an der Spitze des GAME Verbands hat Thorsten Unger die Geschäftsführung des GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. niedergelegt, um sich wieder verstärkt seiner unternehmerischen Tätigkeit zu widmen. Er war zunächst politischer Geschäftsführer, seit Dezember 2013 hatte er auch die Gesamtgeschäftsführung des Verbandes inne. Während dieser Zeit hat sich der GAME grundlegend neu aufgestellt und seine Mitgliederzahl in etwa verdoppelt.

„Wir bedanken uns bei Thorsten Unger für seinen Einsatz, die gute Arbeit und sein Engagement der letzten fast vier Jahre und wünschen ihm auf seinem weiteren Schaffensweg viel Erfolg und freuen uns, dass er dem Verband weiterhin beratend zur Seite steht.“, so Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des GAME Bundesverband e.V..

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„Der GAME ist für die deutsche Games-Branche ein unverzichtbarer Ansprechpartner für Politik und Gesellschaft. Als kultur- und kreativwirtschaftlicher Verband verschafft er allen Akteuren der Branche Aufmerksamkeit. Dies ist gerade in der heutigen Zeit von immenser Bedeutung. Ich habe die Rolle des Geschäftsführers in den etwa 4 Jahren mit großer Überzeugung und Dankbarkeit in das in mich gesetzte Vertrauen ausgeführt. Ich möchte mich bei unseren Vorständen, dem Team der Geschäftsstelle, den Arbeitskreisen und Mitgliedern, sowie den Verbandspartnern und unseren Ansprechpartnern in Politik und Institutionen ganz herzlich für die gute Zusammenarbeit bedanken.“ sagt Thorsten Unger. „Mit Gründung der Servicegesellschaft und der Etablierung eines neuen, starken Vorstandes ist für mich der Zeitpunkt gekommen, mich wieder stärker meiner unternehmerischen Tätigkeit zu widmen. Darauf freue ich mich sehr. Ich bleibe dem Verband nicht zuletzt auch durch meine Beteiligungen an IJsfontein Interactive Media und Target Games erhalten und stehe gerne mit Rat und Tat zur Verfügung.“ so Thorsten Unger weiter.

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GAME zeigt sich enttäuscht über Haushaltsbeschluss zum DCP

28.11.2016

Der GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. zeigt sich enttäuscht über den Beschluss der Haushälter des Bundestages, die finanziellen Mittel des Deutschen Computerspielpreises auf das Niveau von 2016 einzufrieren und gleichzeitig zur paritätischen Finanzierung durch Bund und Branche zurückzukehren.

Durch den am 25.11.2016 gefassten Beschluss des Bundestages werden nicht nur die vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur zusammen mit den Branchenverbänden GAME und BIU errungenen Entwicklungen der letzten drei Jahre rückgängig gemacht, es wird auch die Bedeutung einer unabhängigen, staatlichen gestützten Förderung für die deutsche Games-Branche verkannt. Dies hängt vor allem mit der Wiedereinführung der Parität der finanziellen Mittel zusammen, die besagt, dass sich Bund und Branche diese zu teilen haben.

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Viel schlimmer noch, zeigt diese Entscheidung deutlich, dass die Politik nicht verstanden hat, dass die Games-Branche, ebenso wie die Film- und andere Kreativ-Branchen, gefördert werden muss, um das geschaffene Kulturgut zu schützen. Zwar stellt Deutschland mit einem jährlichen Umsatz von knapp 3 Milliarden Euro einen extrem relevanten Wirtschaftsmarkt dar, ein Großteil der abgesetzten Produkte wird dabei jedoch nach wie vor im Ausland produziert. Unter diesem Gesichtspunkt läuft Deutschland Gefahr, allmählich den Anschluss an die internationale Konkurrenz zu verlieren. Dies gilt auch mit Blick auf den in der Games-Branche vorhandenen Technologietransfer in andere Branchen.

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