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Bridge Constructor Portal jetzt auf sämtlichen Plattformen

07.03.2018

Headup Games kündigt die Veröffentlichung von Bridge Constructor Portal für alle gängigen Konsolen an. Nach der kürzlichen Veröffentlichung auf Nintendo Switch, Xbox One, sowie Ende letzten Jahres auf PC und mobilen Geräten, ist das einzigartige Puzzlespiel ab heute auch für die PlayStation®4 erhältlich.

In den ersten zwei Wochen erhalten Käufer im PlayStation™Store auf den Grundpreis von 14,99 € einen Rabatt von 15%.

Konsolen-optimierter Baumodus
Im Vergleich zum originalen Bridge Constructor gibt es einige Neuerungen in Bezug auf das Gameplay per Controller. So werden im Baumodus jetzt alle potenziellen Verbindungen eines Verknüpfungspunktes angezeigt und diese können durch einfaches Drücken von R3 alle gleichzeitig erstellen werden, anstatt dass jede Verbindung einzeln gebaut werden muss. Dies beschleunigt das Konstruieren enorm. Dasselbe funktioniert natürlich auch bei Konstruktionen auf Nintendo Switch oder der Xbox One.

Bridge Constructor Portal verbindet die Gesetze der Bautechnik und Technologie direkt von Aperture Laboratories in eine aufregende neue Spielerfahrung. Das Spiel ist für Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation®4, sowie für PCs und mobile Geräte (Android und iOS) verfügbar.

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Bridge Constructor Portal – Jetzt auch auf der Konsole

28.02.2018

Headup Games kündigt stolz die Veröffentlichung von Bridge Constructor Portal für alle gängigen Konsolen an. Nach der Veröffentlichung auf PC und mobilen Systemen Ende letzten Jahres ist das einzigartige Puzzlespiel ab heute auch für Nintendo Switch und Xbox One erhältlich, die Version für die PlayStation™4 folgt am 7. März.

Auf der Xbox One erhalten Käufer des neuen Spiels in den ersten zwei Verkaufswochen das klassische Bridge Constructor-Spiel kostenlos dazu.

Doch keine Sorge, liebe PlayStation®-Gemeinde: wenn Bridge Constructor Portal nächste Woche im PlayStation®Store erscheint, gibt einen ordentlichen Rabatt.

Bridge Constructor Portal verbindet die Gesetze der Bautechnik und Technologie direkt von Aperture Laboratories in eine aufregende neue Spielerfahrung. Das Spiel ist für Nintendo Switch und Xbox One, sowie für PCs und mobile Geräte (Android und iOS) verfügbar – und in Kürze auch auf der PlayStation®4.

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Bridge Constructor Portal erscheint in Kürze auf Konsole

08.02.2018

Wir heißen alle erfolgreichen Bewerber von Bridge Constructor Portal herzlich willkommen. Sie erwarten fahrzeugbasierte Testkammern, Quantentunnel und patentierte Aperture-Technologie.

Das letzte Jahr über haben wir in unseren Untergrund-Laboratorien heimlich an der nächsten Version der millionenfach verkauften Bridge Constructor Serie gearbeitet. Nach der Veröffentlichung für PC, MacOS, Linux, iOS und Android vor einigen Wochen wird das Spiel in Kürze auch sein Konsolen-Debüt feiern: Die Versionen für die Nintendo Switch und Xbox One erscheinen am 28. Februar, dicht gefolgt von der PlayStation™4 am 1. März.

Bridge Constructor Portal unterstützt vollumfänglich die Lizenz von Portal, einer der beliebtesten Videospiel-Marken des letzten Jahrzehnts. Das außergewöhnliche Puzzlespiel verbindet die Gesetze der Konstruktionstechnik mit der Technologie der Aperture-Laboratorien zu einem aufregenden neuen Spielerlebnis – stets unter dem anspruchsvollen Blick von GLaDOS.

Apropos GLaDOS: Wir freuen uns, dass Ellen McLain als Stimme von GLaDOS zurückgekehrt ist, dieses Mal als freundliche Konstruktionshilfe. Zumindest hoffen wir, dass sie freundlich gesinnt ist…

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Bridge Constructor Portal ist ab sofort erhältlich

20.12.2017

Headup Games kündigt mit Stolz die heutige Veröffentlichung von Bridge Constructor Portal an. Das außergewöhnliche Puzzlespiel ist ab sofort für 5,49 Euro auf iTunes und Google Play erhältlich, sowie für 9,99 Euro auf Steam – für PC, MacOS und Linux.

Und HO HO HO – passend zur Weihnachtszeit haben wir noch ein Geschenk parat: Jeder, der Bridge Constructor Portal auf Steam kauft, erhält zusätzlich das originale Bridge Constructor kostenlos dazu – es sei denn, das Spiel befindet sich bereits in der Steam-Bibliothek des Käufers.

Und um die unfassbar lange Marketing-Kampagne der letzten zwei Wochen mit einem weiteren Highlight abzuschließen, präsentiert Headup Games heute den brandneuen Gameplay-Trailer. Viel Spaß!

Bridge Constructor Portal verbindet die Gesetze der Konstruktionstechnik mit der Technologie der Aperture Science Laboratorien zu einem aufregenden neuen Spielerlebnis. Die Versionen für Nintendo Switch, PlayStation®4 und Xbox One folgen Anfang 2018.

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GLaDOS kehrt in Bridge Constructor Portal zurück

13.12.2017

Wir freuen uns mitzuteilen, dass mit der Veröffentlichung von Bridge Constructor Portal in der kommenden Woche auch Ellen McLain als Stimme von GLaDOS zurückkehren wird, dieses Mal als freundliche Konstruktionshilfe. Zumindest hoffen wir, dass sie freundlich gesinnt ist.

GLaDOS Sound-Beispiel 1  |  GLaDOS Sound-Beispiel 2

Bridge Constructor Portal bleibt dem Universum von Portal treu. Um sicherzustellen, dass Bridge Constructor Portal mit der Lizenz von Portal harmoniert, arbeitete Headup Games eng mit Valve zusammen. So wurden die Dialoge und Soundeffekte, sowie die Namen der Testkammern unter der Leitung des ursprünglichen Portal-Teams entwickelt.

Bridge Constructor Portal verbindet die Gesetze der Konstruktionstechnik mit der Technologie der Aperture Science Laboratorien zu einem aufregenden neuen Spielerlebnis. Das Spiel erscheint am 20. Dezember 2017 für Windows, MacOS und Linux (9,99 Euro), sowie für iOS und Android (5,49 Euro). Die Versionen für Nintendo Switch, PlayStation®4 und Xbox One folgen Anfang 2018.

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Neuer Portal Ableger: Bridge Constructor Portal angekündigt

06.12.2017

„Hallo und erneut willkommen im Aperture Science Computer-Aided Enrichment Center.“

Wir heißen alle erfolgreichen Bewerber von Bridge Constructor Portal herzlich willkommen. Sie erwarten fahrzeugbasierte Testkammern, Quantentunnel und patentierte Aperture-Technologie.

Bridge Constructor Portal

Das letzte Jahr über haben wir in unseren Untergrund-Laboratorien heimlich an der nächsten Version der millionenfach verkauften Bridge Constructor Serie gearbeitet. Der neue Titel erscheint als eigenständiges Spiel für PC, MacOS, Linux, Mobilgeräte, sowie Konsolen und unterstützt vollumfänglich die Lizenz von Portal, einer der beliebtesten Videospiel-Marken des letzten Jahrzehnts.

Bridge Constructor Portal verbindet die Gesetze der Konstruktionstechnik mit der Technologie der Aperture-Laboratorien zu einem aufregenden neuen Spielerlebnis – stets unter dem anspruchsvollen Blick von GLaDOS.

Du meinst wir scherzen? Hier kommt der unbestreitbare wissenschaftliche Beweis:

Bridge Constructor Portal wird am 20. Dezember 2017 für Windows, MacOS und Linux, sowie für mobile Geräte veröffentlicht. Die Konsolenversionen folgen Anfang 2018.

„Wenn du gut aufgepasst hast, sollte die Lösung offensichtlich sein. Wie dem auch sei… Viel Glück!“

https://www.youtube.com/embed/5O-hLjRiBoY

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Impossible Creatures für den PC veröffentlicht

11.11.2015

Ein kleiner Zeitsprung!

Wir schreiben das Jahr 2002 und befinden uns auf der GDC in San José, Kalifornien.

Ein gewisser Gabe Newell aka GabeN, Managing Director bei Valve, kündigt deren neue Software-Vertriebsplattform an, die sich der, zu der Zeit noch stark im Wachstum befindenden, Breitband-Technologie bedient. Relativ schnell wird klar, dass diese Plattform mit dem Namen „Steam“ die Gaming-Branche für immer verändern wird.

Um die Leistungsfähigkeit und Effizienz dieser neuen Technologie zu demonstrieren, verwendet Valve eine Testversion des Echtzeit-Strategiespiels „Impossible Creatures“des Entwicklerstudios Relic, den Machern von Homeworld und Company of Heroes.

(mehr …)

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Kommentar: Zuviel des Guten

17.05.2015

Der 12. September 2003
von Max

Gute Geschichten fangen oft mit einem Blick in die Vergangenheit an, und so wollen wir zusammen ein für Videospiele historisches Datum anschauen: Der 12. September 2003.

Genau an diesem Tag ist nämlich die Spieledistributionsplatform Steam online gegangen.

Auch wenn Valve, die Entwickler von Half Life, Counter Strike und Steam selbst sich damals für ihre neuartige Form von DRM (Digital Rights Management) heftige Kritik von Spielern aus aller Welt anhören durften, hat ein langsam aber stetiger Imagewechsel dafür gesorgt, dass Steam mittlerweile mit circa 125.000.000 aktiven Nutzerkonten eine der größten Spieleplatformen der Welt ist.

Steam_Logo

Was also als PR Katastrophe angefangen hat, machte über die Jahre einen faszinierenden Imagewechsel zum Positiven. Durch die mittlerweile berüchtigten “Steam Sales” hat wahrscheinlich jeder, der sich PC Spieler schimpft, einen Account bei Valve.

Auch große Publisher sind Verträge mit Steam eingegangen um der Piraterie entgegen zu wirken. So sind große Spieleserien wie Call of Duty mittlerweile nur noch über Steam aktivierbar.

Uplay_Logo

Ein Stück vom Kuchen
Electronic Arts und Ubisoft waren die ersten großen Publisher die gemerkt haben, dass Steam sich zu einem Monopol entwickelt hat. Kein klassisches Monopol, aber ein effektives Monopol. Wenn ein Entwickler möchte dass sich sein Spiel verkäuft, dann muss es auf Steam zu erwerben sein.

EA und Ubisoft fingen also an dieser Marktsituation entgegen zu wirken. Ob es die 30% sind die Valve beim Verkauf eines Titels über Steam bekommt oder einfach nur Gutherzigkeit soll jetzt erstmal im Raum stehen bleiben. Fakt ist, dass die beiden Spiele Riesen Uplay und Origin ins Leben gerufen haben, eine direkte Konkurrenz um Steams Marktdominanz anzugreifen.

Origin_Logo

Fuß in der Tür
Im Endeffekt sollte ich mich als Konsument glücklich schätzen, denn das alte Sprichwort zieht auch bei der digitalen Distribution: Konkurrenz belebt das Geschäft.

Jedoch fühlt es sich nicht so an, im Gegenteil: Ich bin stark genervt durch das Aufzwingen von UPlay, Origin, GOG Galaxy und dem Battle.net Client. Es frustriert, nicht alle Spiele an einem Ort zu haben, nicht überall die selben Features und jeweils unterschiedliche Tastenkürzel für die Overlays zu verwenden.

Es fühlt sich an, als ob jeder Publisher mittlerweile seinen Fuß in meine virtuelle Tür gesetzt hat und mich mit Angeboten zubombt. Dazu werden alle Clients natürlich nebenbei weiterentwickelt und geupdatet, was auch in der Theorie gut ist, allerdings in der Praxis dafür sorgt dass ich immer wieder warten muss, wenn ich alle paar Monate mal wieder Lust auf eine Runde Titanfall bekomme und Origin sich erstmal um 70 Megabyte updaten muss.

Wie mittlerweile gewohnt bekommt Ubisoft die Krone der Kontroversität:
Als ich mir 2013 Anno 2070 über Steam gekauft hatte durfte ich mir noch zusätzlich – als legitimer, zahlender Kunde – UPlay installieren um das Spiel ausführen zu können.

GOGGalaxy_Logo

Die Qual der Wahl
Das Schöne ist natürlich an der Sache, dass man als Konsument immer die Wahl hat. Entweder sucht man sich sein Gift aus (“Pick your poison”), oder man wählt einfach mit seiner Brieftasche und käuft etwas nicht.

Natürlich sollte man erklären warum dieser Artikel überhaupt geschrieben Wird: GOG.com, eine Firma die sich einen Namen gemacht hat durch eine “Der Nutzer steht an erste Stelle”-Einstellung, DRM-freie Spiele sowie funktionierende Versionen von klassischen Spielen, geht mit der Software GOG Galaxy in die Beta.

Doch auch wenn Galaxy eine interessante Rollback Funktion eingebaut hat, stößt das Ganze ein wenig Bitter auf. Jetzt mal ehrlich: Brauchen wir noch mehr Software auf unseren Rechnern die alle das gleiche tun?

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Kommentar: Bethesda, Valve & die (nicht mehr) bezahlten Mods

29.04.2015

Schlechter Scherz
von Max

Blicken wir mal auf den Monat April 2015 zurück, und das wofür der Begriff “April” wohl am meisten steht: Scherze, Unsinn und natürlich der 1. April.
Den warscheinlich größten Seitenhieb, den ein Spiel bzw. dessen Entwickler ausgeteilt haben war dieses Jahr wohl Cities: Skylines. Die Leute von Colossal Order haben im wahrsten Sinne des Wortes einen ‘Sucker Punch’ ausgeteilt, als sie für diesen besonderen Tag ihr Hauptmenü umgestaltet und ihr Logo an das von SimCity angelehnt haben, sowie die im Menü sichtbaren Steam Workshop Mods mit “Preisen” versehen haben. Bis zu 2.49€ für eine Autobahnkreuzung wurde dort verlangt. Was die Community als fantastischen, schwarzen Humor angesehen hat, haben die Jungs und Mädels von Bethesda und Valve in den falschen Hals bekommen.

Quelle: http://www.reddit.com/user/drop7frames

Quelle: http://www.reddit.com/user/drop7frames

Vor einigen Tagen hat Valve, Inhaber von Steam, wie aus heiterem Himmel angefangen für Mods von The Elder Scrolls V: Skyrim Geld zu verlangen. Naja, ‘verlangen’ ist wohl das falsche Wort hierfür, denn die Ersteller der Mods durften selbst bestimmen was ihre Modifikation von Skyrim wert sei.

Gleichzeitig zum Feature ist auch das PR Statement mit einer FAQ online gegangen. 25% des Umsatzes geht an die Ersteller des Mods, 50% an Bethesda. Wie bei allen Transaktionen über Steam hat Valve natürlich ein Stück des Kuchens für sich beansprucht, denn die restlichen 25% gehen an die Half Life Entwickler. Dass das ganze System hier schon bei der PC Gaming Community auf negatives Feedback gestoßen ist, war ja relativ eindeutig.

Quelle: http://www.reddit.com/user/NickkSpirit

Quelle: http://www.reddit.com/user/NickkSpirit

Dazu kommt, dass Valve die Modder nur via Steamguthaben auszahlen wollte, sowie eine extrem kurze Rückgabezeit von 24 Stunden. Die Ankündigung endete in einem PR Disaster, was zusammen mit der Gegenreaktion der Spielergemeinde letztendlich zu einer kompletten Aushebelung des Systems geführt hat. Bezahlte Mods auf Steam gibt es – aktuell – nicht mehr.

Das eigentliche Problem

Dabei ist die Idee, dass Leute die Inhalte für Spiele kreieren auch am Gewinn beteiligt werden auf keinste Art und Weise schlecht. Im Gegenteil: Spiele wie DotA 2, Counter Strike: Global Offensive und Team Fortress leben von eben diesen. Auch im Mai 2014 wurde von Epic Games ein neues Unreal Tournament vorgestellt, welches sich vollständig durch Einnahmen von Community-Maps finanzieren soll. Dies wurde damals noch als sehr nobler Schachzug empfunden.

Ich persönlich denke, dass Bethesda ihre Karten absolut falsch gespielt haben. Aber dafür, müssen wir uns erstmal die genaueren Umstände ansehen: Skyrim selbst ist mittlerweile ein dreieinhalb Jahre altes Spiel, welches sich bis heute Verkauft wie ‘geschnittenes Brot’. SteamSpy.com hat sich als relativ akkurate Quelle bewiesen und wenn man dem Eintrag zu Skyrim glauben schenken darf, haben mittlerweile 8.000.000 Einheiten von Skyrim auf den Festplatten der Welt ein zuhause gefunden [Anmerkung der Redaktion: Skyrim hatte gerade ein Free Weekend und deshalb sind die zahlen so rapide gestiegen].

Quelle: http://www.reddit.com/user/TalTallon

Quelle: http://www.reddit.com/user/TalTallon

Wenn man sich dazu die Audienzgraphen ansieht, merkt man das Skyrim mit circa 900.000 Spielern ein noch immer viel gezocktes Spiel ist. Mods, und deren einfache Verfügbarkeit via Steam Workshop, sind ein großer Faktor davon, wenn man bedenkt dass das Spiel seit über zwei Jahren keinerlei Erweiterung mehr erhalten hat.

Die Monetarisierung von Mods für Skyrim war also entweder ein Volltreffer oder ein vollkommener Griff ins Klo. Wie sich herausstellte Letzteres. Bethesda hat versucht für ein Feature, welches heutzutage sehr selten wird, Profit zu generieren, auf den Schultern der Leute die ihr Spiel immer wieder in die Topseller von Steam katapultieren.

Das eigentliche Problem ist meiner Meinung nach, dass Bethesda versucht hat auf einem Markt Profit zu generieren welcher bereits wunderbar ohne Geld funktioniert hat. Abgesehen davon, dass die meisten fortgeschritteneren Mods sowieso nicht ohne Skyrim Script Enhancer funktionieren.

Der bessere Weg

Der wahrscheinlich weniger steinige Weg für Bethesda wäre der Weg über ein weiteres Elder Scrolls bzw. Fallout Spiel gewesen. Eben diese hätten dieses Jahr in ihrer ersten Pressekonferenz auf der E3 ganz einfach nur ein Fallout 4 ankündigen müssen, dazu sagen dass es ein fortgeschrittenes Moddingtool geben wird und dass die Spieler sich eben diese Mods über den Steamworkshop kaufen können.

Die Alternative hierzu wäre das anbieten von ‘Third Party DLC’, im Endeffekt das was Mods eigentlich sind, allerdings erstellt von einem Entwicklerstudio. Ich persönlich hätte nichts gegen einen Herr der Ringe Mod mit ordentlichem Budget dahinter.

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Mehr als jedes dritte Spiel wird als Download gekauft

20.10.2014

Mehr als jedes dritte Spiel wird als Download gekauft

  • 38 Prozent der PC- und Konsole-Spiele werden als Download erworben
  • Download-Plattformen bieten enorme Chancen für Entwickler
  • Schnelle Breitbandverbindungen sind zunehmend Voraussetzung für Innovationen

BIU_Logo

Immer mehr Spieler in Deutschland kaufen ihre Titel per Download: In der ersten Jahreshälfte 2014 wurden hierzulande bereits 38 Prozent der Spiele für PC, stationäre und mobile Konsolen heruntergeladen. Zum Vergleich: Im vergangenen Jahr betrug der Anteil der Download-Käufe noch 19 Prozent. Der Trend zum Kauf per Download spiegelt sich auch in den Umsatz-Zahlen wider: Knapp ein Viertel des Umsatzes (23 Prozent) mit dem Verkauf von PC- und Konsolentiteln wurde in den ersten sechs Monaten dieses Jahres per Download erzielt. Im gleichen Zeitraum des Vorjahres waren es noch 12 Prozent. Hinzu kommt: Spiele-Apps für Smartphones und Tablet Computer, die ausschließlich per Download vertrieben werden, sind in diesen Daten nicht enthalten. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von GfK-Daten bekannt. „Der Kauf per Download hat sich in Rekordzeit zur breit genutzten Alternative zu physischen Datenträgern entwickelt“, sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. „Der Download-Trend wird in den kommenden Jahren weiter zunehmen und eine Schlüsselrolle bei der künftigen Entwicklung der gesamten Computer- und Videospielindustrie einnehmen.“

Einer der Gründe für den Download-Trend ist unter anderem die erfolgreiche Etablierung von Download-Plattformen für PC und Konsole. Hierzu gehören Xbox Live von Microsoft, Nintendo eShop und das PlayStation Network von Sony wie auch Plattformen für den PC, etwa Origin von EA, Steam von Valve und Uplay von Ubisoft. Über diese lassen sich nicht nur komfortabel Spiele-Titel herunterladen, sie bieten auch den dauerhaften Zugriff auf ältere Titel, die im Handel bereits vergriffen sind. Die erfolgreiche Etablierung der Download-Portale auf den unterschiedlichen Spieleplattformen hat völlig neue Marktbereiche geschaffen: So ist die Auswahl an kleineren und besonderen Spiele-Titeln in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen, die mit einem Preisrahmen von 10 bis 20 Euro deutlich günstiger als Vollpreis-Titel sind. Zudem ist ein Markt für Zusatzinhalte entstanden. Diese Pakete erweitern bereits bestehende Titel um zusätzliche Level oder Missionen und verlängern so die Spielzeit. Die geringen Kosten des digitalen Vertriebs bieten dabei vor allem für kleinere und auch unabhängige Entwickler oder Spieleprojekte neue Möglichkeiten und schaffen kreative Freiräume. Darin liegen auch für deutsche Entwickler große Chancen. „Die Etablierung der Download-Portale hat die Entwicklung völlig neuer Marktbereiche ermöglicht und so Innovationen und Wachstum geschaffen. Dies unterstreicht wie wichtig der zügige Ausbau des Breitbandnetzes für die Medien- und Kreativbranchen hierzulande ist. Dabei wird die Bedeutung einer schnellen Internet-Infrastruktur in den kommenden Jahren weiter deutlich zunehmen. Insbesondere in unserer sehr stark internationalisierten Branche ist dies ein entscheidender Standortfaktor“, sagt Schenk.

Technologien wie das Streamen von Spielen, die sich derzeit häufig noch in Pilotphasen befinden, setzen auf eine flächendeckende Verfügbarkeit schneller Breitbandanschlüsse. Von der Technik, bei der das Spiel auf Servern im Rechenzentrum läuft, verspricht sich die Industrie sehr viel. Hierdurch wird nahezu jedes Gerät mit einem Bildschirm und einer Internetverbindung unabhängig von der eigenen Rechengeschwindigkeit spielefähig. Das Streamen von Spielen ist deutlich komplexer als von Musik oder Videos, da hierbei nicht nur Daten vom Rechenzentrum zum Nutzer transportiert werden sondern auch Steuerungsangaben vom Nutzer zurück zum Rechenzentrum. Ohne schnelle Breitbandverbindungen ist dies nicht möglich. Schenk: „Innovationen wie das Streamen von Spielen unterstreichen die Bedeutung von schnellen Breitband-Verbindungen für die Entwicklung der Medien- und Kreativbranchen in Deutschland. Ohne einen zügigen Ausbau der Infrastruktur besteht die Gefahr, dass Deutschland bei Innovationen künftig abgehängt wird.“

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